Дизайн пользовательского интерфейса игр: Все, что вам нужно знать
Привет дорогой друг!
Игровая промышленность — будь то мобильные, консольные либо компьютерные игры — это большая и все еще развивающаяся ветвь с обилием способностей для увлеченных и опытнейших дизайнеров пользовательского интерфейса, желающих пробиться в данной сфере.
Но промышленность игрового дизайна может смотреться неприступной, и мысль пробиться в нее может показаться пугающей для начинающих дизайнеров пользовательского интерфейса.
Не беспокойтесь, мы готовы посодействовать. Если вы заинтересованы в том, чтоб попасть в сферу игрового дизайна пользовательского интерфейса, оставайтесь тут.
Это управление по игровому пользовательскому интерфейсу идет рука о руку с не так давно размещенной книжкой Game UX: The Complete Guide for 2023. Совместно мы поведаем для вас все, что необходимо знать о игровом UI и UX, их соответственных рынках и о том, как пробиться в эту ветвь.
Что такое дизайн игрового пользовательского интерфейса?
До этого всего, что такое игровой пользовательский интерфейс?
Проще говоря, игровой пользовательский интерфейс — это интерфейс, который помогает игрокам преодолеть четвертую стенку (невидимую, воображаемую стенку, которая отделяет игру от игроков) и вести взаимодействие с игрой:
- ориентироваться в игре
- отыскать нужную информацию
- заслуги собственных внутриигровых целей
Игровой пользовательский интерфейс сотворен не для того, чтоб завлекать внимание игрока. Напротив, он призван повысить удобство игры и посодействовать сделать плавный, захватывающий опыт, который присущ наилучшим играм.
Для этого он делает зрительные подсказки, помогающие игрокам следовать правильному курсу действий в играх. Эти зрительные подсказки могут быть тонкими либо явными; в любом случае, они помогают игрокам быть решительными и уверенными в собственных действиях в игре.
Как вы уже, наверняка, додумались, дизайн игрового пользовательского интерфейса — это ремесло проектирования, сотворения и тестирования игровых пользовательских интерфейсов.
Рынок Game UI design и спрос на него
Игровая промышленность продолжает набирать силу, а ее рост был назван «ошеломляющим» компанией Ernst & Young в собственном анализе «Что может быть для игровой промышленности в последующем десятилетии?
Ernst & Young отметила значимый рост, так как «по оценкам, в 2021 году 2,9 млрд человек игрались в видеоигры», а «глобальный доход отрасли превысил 193 млрд баксов». Они также отмечают, что совокупный годичный темп роста игровой промышленности составит 15,6% с 2016 по 2021 год — мягко говоря, быстро.
Естественно, таковая устойчивость отрасли является неплохой новостью для дизайнеров игрового пользовательского интерфейса. Существует высочайший и возрастающий спрос на обученных дизайнеров игрового пользовательского интерфейса, а заработной платы в отрасли в целом высоки.
Заработная плата
По данным Glassdoor (по состоянию на апрель 2023 года) средняя заработная плата дизайнера игрового пользовательского интерфейса составляет $91 401 в год.
Они также указывают общий спектр зарплаты от $58 тыс. до $146 тыс., который, естественно, зависит от опыта, уровня должности, местопребывания, компании и т.д.
Как это обычно бывает, опыт работы в промышленности даст для вас преимущество при попытке получить работу дизайнера пользовательского интерфейса в играх, но при наличии соответственных способностей, мышления, напористости и подхода можно отыскать способности и без конкретного опыта.
Ты любишь игры и мечтаешь выстроить карьеру в GameDev? Тогда скорей записывайся на курс от онлайн-школы геймдева и компьютерной графики XYZ SCHOOL «GAME DESIGN. СОЗДАНИЕ ИГРЫ ОТ ИДЕИ ДО ПРОТОТИПА«. Освой практические способности для работы в ААА-студии либо над своим проектом: научись создавать макеты на движках, работать с документацией, генерировать идеи, создавать игровые миры и механики.
Сейчас, когда мы обусловили, что такое дизайн игрового пользовательского интерфейса и какой рынок дизайна игрового пользовательского интерфейса является взрывоопасным, давайте подробнее разглядим некие составляющие, которые могут составлять пользовательский интерфейс игры.
Составляющие интерфейса в Game UI
До этого чем мы начнем разбираться в компонентах игрового пользовательского интерфейса, нам нужно ввести две концепции, которые определяют четыре группы, на которые могут быть разбиты составляющие игрового пользовательского интерфейса.
Нарратив
Проще говоря, повествование — это история, которую игра ведает игроку.
4-ая стенка
4-ая стенка — это воображаемая, невидимая стенка, которая отделяет игрока от места, в каком происходит действие игры. (Теория четвертой стенки возникла существенно ранее игр — считается, что ее выдумал французский философ и художественный критик Дени Дидро в 1758 году. Четвертые стенки также есть в театре, на телевидении, в кино и литературе).
Но как повествование и 4-ая стенка соединены с компонентами игрового пользовательского интерфейса?
Все составляющие игрового пользовательского интерфейса делятся на группы зависимо от того, есть ли они в повествовании и в игровом пространстве (за четвертой стенкой).
К какой группы относится тот либо другой компонент, зависит от ответов на два вопросца:
- Существует ли компонент в сюжете игры?
- Существует ли компонент в пространстве игрового мира?
Из ответов на эти вопросцы вытекают четыре группы компонент игрового пользовательского интерфейса:
- Недиегетический
- Диегетический
- Пространственный
- Мета
Сейчас, когда мы разглядели базу компонент игрового пользовательского интерфейса, мы разглядим каждую из 4 категорий мало подробнее.
- Недиегетический
Существует ли компонент в мире игры? Нет
Существует ли компонент в сюжете игры? Нет
Диегетические составляющие, имеющиеся вне мира и сюжета игры, видны лишь игроку.
Никто из персонажей игры не понимает о этих компонентах, и они не играют никакой роли в повествовании игры.
Но их предназначение актуально принципиально. Они помогают игроку выслеживать свои результаты либо прогресс, и к недиегетическим компонентам относятся такие вещи, как таблицы очков либо счетчики статистики, экраны меню и шкалы здоровья.
Грамотное проектирование недиегетических компонент и их размещение в контексте имеет решающее значение для удобства игры.
В особенности в стремительно развивающихся играх, недиегетические составляющие должны быть размещены аккуратненько, чтоб не прерывать чувство погружения игрока.
- Диегетический компонент
Существует ли компонент в мире игры? Да
Существует ли компонент в сюжете игры? Да
Диегетические составляющие, имеющиеся как в мире игры, так и в сюжете, могут быть видны либо слышны персонажам игры и служат определенной цели в повествовании.
К диегетическим компонентам относятся такие вещи, как голограммы, телефоны с видимыми экранами и спидометры. Обычно они видны в мире игры в маленьком масштабе, что может затруднить их восприятие игроком.
Потому некие портативные диегетические составляющие, такие как карты, можно переключить в полноэкранный режим. Это делает их недиегетическими, так как они больше не занимают игровое место, и персонаж перестает их замечать.
Плохо спроектированные недиегетические составляющие являются одной из основных обстоятельств отвратительного свойства игры, так как они могут разочаровать и запутать игроков.
- Пространственный
Существует ли компонент в мире игры? Да
Существует ли компонент в сюжете игры? Нет
Пространственные составляющие есть в мире игры, но не в ее сюжете. Это значит, что игрок может созидать их на дисплее в игровом пространстве, но персонажи не лицезреют, и они не служат цели повествования.
Такие вещи, как текстовые метки, стрелки, показывающие, куда приземлится брошенный предмет, и контуры персонажей, показывающие, кто такие неприятели, — все это примеры пространственных компонент.
Пространственные составляющие являются принципиальной частью общего удобства игры. В качестве зрительных подсказок они направляют игрока к последующему действию, будь то выбор предмета, приближение к достопримечательности либо выбор правильного пути.
Существует ли компонент в мире игры? Нет
Существует ли компонент в сюжете игры? Да
Мета-компоненты не есть в мире игры, но есть в сюжете игры.
Примерами мета-компонентов являются такие вещи, как прокручивающийся текст и цветные накладки, указывающие на изменение уровня здоровья.
Некие мета-компоненты неприметны, но остальные преднамеренно выделяются. Тем из вас, кто играет в экшен и приключенческие игры, знакомо чувство, когда вы получаете урон, а ваше поле зрения размывается, дрожит либо обесцвечивается. Эти конфигурации обозначаются мета-компонентами.
Сейчас, когда мы разглядели четыре группы компонент игрового пользовательского интерфейса, мы стремительно познакомим вас с головным (распологающемся в голове) экраном, либо HUD.
Что такое heads-up display?
Sketch обрисовывает HUD как «накладку, на которой располагаются различные элементы пользовательского интерфейса» и «где игрок отыщет огромную часть инфы, которую он отыскивает в процессе игры».
HUD, получивший свое заглавие от головного монитора в современных самолетах, весьма важен для удобства игры.
HUD может существовать как во время игрового процесса, так и когда игра приостановлена.
Этот пример из Gran Turismo 7 — с аннотациями, предоставленными управлением GT7 Online Manual — показывает сложный внутриигровой HUD.
Посреди 25 перечисленных частей пользовательского интерфейса вы отыщите примеры диегетических, недиегетических и мета-компонентов:
- Диегетические: Зеркало заднего вида (3) и спидометр (15) являются диегетическими компонентами, потому что их лицезреет персонаж (шофер), и они служат определенной цели в повествовании игры.
- Недиегетические: Предложение о торможении (11) является примером недиегетического компонента. Его может созидать игрок, но не персонаж, и он не существует в игровом пространстве и не служит цели в повествовании.
- Мета: Индикатор позиции (8) и извещение о самом резвом круге (9) являются традиционными примерами мета-компонентов, так как оба служат цели повествования игры, но не есть в игровом пространстве.
Как указывает этот пример из GT7, игрокам может пригодиться огромное количество разных частей и типов инфы, пока они играют в игру. Конкретно тут прекрасный игровой пользовательский интерфейс меняет игру.
Что делает Game UI хорошим?
Осознание того, что делает игровой пользовательский интерфейс отличным, принуждает вспомянуть цитату Джареда Спула, известного профессионала по юзабилити и основоположника User Interface Engineering (UIE):
«Неплохой дизайн, когда он изготовлен отлично, становится невидимым. Лишь когда он изготовлен плохо, мы замечаем его. Задумайтесь о этом, как о кондюке в комнате. Мы замечаем его лишь тогда, когда он очень жаркий, очень прохладный, шумит либо капает на нас. Но, если кондюк работает совершенно, никто ничего не гласит, и мы сосредотачиваемся на текущей задачке».
Спул гласил о дизайне в еще наиболее широком смысле, чем игровой пользовательский интерфейс, естественно.
Но все произнесенное им созвучно, если вы пытаетесь осознать, что делает игровой пользовательский интерфейс хорошим. Несколько конфигураций в его цитате иллюстрируют сущность:
«Неплохой игровой пользовательский интерфейс, когда он изготовлен отлично, становится невидимым. Мы замечаем его лишь тогда, когда он отвлекает нас, сбивает с толку либо его очень тяжело отыскать либо употреблять. Если игровой пользовательский интерфейс безупречен, никто ничего не гласит, и мы сосредотачиваемся на выполнении поставленной задачки — игре».
Буквально так же, как никто не пользуется своим мобильным банковским приложением, поэтому что любит рассматривать аспекты пользовательского интерфейса, никто не играет, чтоб оценить игровой пользовательский интерфейс.
Заместо этого, как и пользовательские интерфейсы мобильных банковских приложений, они являются только функцией — хотя и весьма принципиальной — для поддержки пользовательского опыта, либо, в этом случае, удобства игры.
Потому хороший игровой пользовательский интерфейс должен быть:
- Ненавязчивым: он не мешает и не отвлекает от игрового процесса, но отлично употребляет место для плавного предоставления игрокам инфы.
- Ясным: он не разочаровывает и не сбивает игроков с толку, но при всем этом информативен и не очень сложен.
- Комфортным: Ее не тяжело отыскать либо употреблять, она является естественной, комфортной и доступной частью опыта.
Заключительные мысли
Если вы желаете стать дизайнером пользовательского интерфейса в играх, то никогда еще не было наилучшего времени для построения карьеры в данной отрасли.
Может быть, вы испытываете ужас перед тем, как попасть в эту, на 1-ый взор, сложную ветвь, но практические шаги по расширению собственных познаний о игровом дизайне пользовательского интерфейса и дизайне пользовательского интерфейса в целом дадут для вас убежденности и мотивации для дальнейшей работы.
Погрузитесь в предметную область. Изучите составляющие, случаи их использования и их группы в согласовании с их связью с сюжетом и местом игры.
Играйтесь во огромное количество игр, читайте о их, пишите о их. Гневно анализируйте их. Поймите историю и эволюцию игрового пользовательского интерфейса.
Когда дело дойдет до подачи заявок на работу, закиньте широкую сеть и будьте напористы. Задавайте вопросцы людям в отрасли и, по способности, получайте наставничество.
И помните, что игровой дизайн пользовательского интерфейса строится на фундаменте наиболее широкого дизайна пользовательского интерфейса. Принципы, которые используются к дизайну игрового пользовательского интерфейса, взяты из дизайна пользовательского интерфейса. До новейших встреч!